BOF2009 終 幕 。
以下結果。
FALLさんによる緊急集計より。
チーム「break^0」 …削除(Dickson), nora2r, K;k0ri
インプレ数 133
ポイント 109114
アベレージ 820.406
チームポイント部門 36/70位
チームアベレージ部門 29/70位
個人「uniciname」 …K;k0ri
インプレ数 50 (チーム1/3位)
ポイント 40552 (チーム1/3位)
アベレージ 811 (チーム3/3位)
(中央値 830)
個人ポイント部門 92/207位
個人アベレージ部門 104/207位
チームポイント部門で中央値(の下の方)ゲット。(∵母数が偶数の場合真ん中2つの平均を中央値とする)
そして個人アベレージ部門で中央値ゲット。これは何かを感じずにはいられない。
空気作家目指してがんばろう。
で、
今回のBMSについての反省。
・糞譜面
穴の隣接が論外だった。キーボードerを完全無視したつくりでした。
実は穴譜面は「時間が無い」とBGMスペースで1音1レーンずつ音を並べていたものを
そのままゴッソリキー音に持ってきて適当に広げたりずらしたりしただけ、という
処女作にあるまじき手抜き工事でありました。
はじめのうちは譜面を3つ作れる自信が無くH譜面は当初Nを想定して作っていました。ラス殺しの真相。
難易度表記と#TOTAL値が最後まで心残り。テストプレイを一度もしていませんでした。
Aはおそらく☆12で良かった。我ながら意地の悪い譜面。
#TOTALも例の方程式をそのまま当てはめたのでH,Aはノート数からして釣り合ってなかったかと。もっと増やすべきだった。
・展開が無い
「なにかたりない われこそしなめ」。1ヶ月以上同じflpを立ち上げていながら展開の一つも作れなかった自分への絶望。
自分自身も大多数の人と同じくミニマル耐性がついたのは音ゲーを離れてからなのです。
はじめはTaQ曲の良さがわからずmilestoneのInPhase mixで初めて彼の凄さに気づくような典型的音ゲー耳でした(対談動画参照)。
音ゲーなんだから展開必須なことは知ってたハズなんだけどなぁ…2分でこの冗長さ。凹む。
でもドラムンってやっぱり5鍵向けなのかしら。
どちらにせよメロディ強化計画を立てる必要が。このままではマズゐ。
・ベースとハイハット
はい。ベースが無いんです。だから素直にdrum’n'bassって書けなかった。artcoreも間違ってるけど。
一方でハイハットは最後までひっきりなしに鳴り続ける始末。多重発音余裕でした。
リズム隊は「リキッドファンクしたい!」と生意気にもHospitalを目指して、この動画に大変お世話になりました。
が、どうしてもあの「ツカツカ」が再現できず、「Mrs Jone(ry」などと抜かしハイハットで誤魔化してこの様。
そして極めつけはEQ。マスタリングこそは本格的に勉強しないといくらなんでも残念すぎる。
大学でもサウンドエンジニアリングの講義があるらしいけれど、2回生では遅い。3年待つのは流石に無駄。自学しないと。でも自習とか苦手だ。屎。
・ピアノのキー音
もっと打たせればよかったと後悔。わざわざ和音分けておいて。
どこまでいっても凡そ皿。ずっとドラムン打たされてたら飽きるよな阿。
でもその前に打たせるも何もピアノに旋律がないことの方が重大な気がする。
ちなみにピアノの音自体もものすごく手抜きなのです。
FL StudioのChord→m6add9。音源はSampleTank2のHQFreePiano→NextScene改変。フリー。
これを基音C#が3オクターブ分とDが2オクターブ分、のたった5和音25本で2分走らせてました。
Chordから取って聴いて直感で選ぶだけ。実に受動的。
K;k0riはFLが無ければ和音の一つも作れないのでありました。駄目すぎる。
こうしてみると
どう考えても根本的な何かが足りていないとしか思えない。
機材とかほざく前に楽典とまではいかずとも参考書読むべき。
クソ曲ひり出す前にやるべき事があるハズ。
こんなことだから楽しめないのだ。もっと熱を入れろk0riよ。
あ、
最後に、
インプレをしてくださった50人の方々、BOFを通して関わった皆様
ありがとうございました。
もしよろしければ、今後ともよろしくお願いします。
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